Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 151  152  153  154  155  156  [157]  158  159  160  161  162  163  164  165  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1162정성태10/30/201127412.NET Framework: 260. .NET 스레드 콜 스택 덤프 (2) - Managed Stack Explorer 소스 코드를 이용한 스택 덤프 구하는 방법파일 다운로드1
1161정성태10/29/201124131.NET Framework: 259. Type.GetMethod - System.Reflection.AmbiguousMatchException파일 다운로드1
1159정성태10/28/201127668.NET Framework: 258. Roslyn 맛보기 - SyntaxTree 조작 [2]
1158정성태10/24/201126811.NET Framework: 257. Roslyn 맛보기 - Roslyn Symbol / Binding API파일 다운로드1
1157정성태10/23/201131392.NET Framework: 256. Roslyn 맛보기 - Syntax Analysis (Roslyn Syntax API) [2]
1156정성태10/23/201129945.NET Framework: 255. Roslyn 맛보기 - Roslyn Services APIs를 이용한 Code Issue 및 Code Action 기능 소개 [1]
1155정성태10/22/201127900.NET Framework: 254. Roslyn 맛보기 - C# Interactive (2)
1154정성태10/22/201134643.NET Framework: 253. Roslyn 맛보기 - C# Interactive (1)
1153정성태10/21/201143612.NET Framework: 252. Roslyn 맛보기 - C# 소스 코드를 스크립트처럼 다루는 방법 [7]파일 다운로드1
1152정성태10/20/201125047.NET Framework: 251. string.GetHashCode는 hash 값을 cache 할까?
1151정성태10/18/201124088Java: 13. 자바도 64비트에서 (2GB) OutOfMemoryException 예외가 발생할까?
1150정성태10/18/201131450.NET Framework: 250. WPF - ComboBox의 SelectionChagned 이벤트파일 다운로드1
1149정성태10/16/201126981.NET Framework: 249. WPF - d:DesignHeight 값을 구할 수 있을까?
1148정성태10/14/201132824Java: 12. 자바에서 LINQ 사용? [7]
1147정성태10/13/201128966.NET Framework: 248. 닷넷에서 지원되는 문자열 인코딩 이름 목록
1146정성태10/12/201134727.NET Framework: 247. LINQ에서의 Max 기능 구현 [10]파일 다운로드1
1144정성태10/10/201130387.NET Framework: 246. WCF - 서버 측에서의 유효한 Timeout 설정파일 다운로드1
1143정성태10/9/201135741.NET Framework: 245. ASP.NET 서버 측 코드에서 페이스북 계정 연동하는 방법
1142정성태10/8/201136378.NET Framework: 244. 윈도우 폼을 열고 닫는 것만으로 메모리 leak이 발생할까? [2]파일 다운로드1
1141정성태10/7/201134952.NET Framework: 243. DataTable에 대해서 Dispose 메서드를 호출할 필요가 있을까? [4]파일 다운로드1
1140정성태10/6/201128225.NET Framework: 242. 닷넷 개발자 입장에서 이해해 보는 자바의 서블릿, JSP
1138정성태10/1/201147089Java: 11. 웹 로직에서 MS-SQL 서버 연결 [2]
1137정성태9/30/201131395Java: 10. 닷넷 개발자가 설치해 본 Oracle WebLogic Server - 설치 및 기본 도메인 구성
1136정성태9/29/201127036개발 환경 구성: 131. Visual Studio - ASP.NET의 Code-behind처럼 cs 파일을 그룹핑하는 매크로 함수 [2]파일 다운로드1
1135정성태9/29/201124316오류 유형: 138. TF10216: Team Foundation services are currently unavailable
1134정성태9/27/201131762.NET Framework: 241. C# 5.0에 새로 추가된 Caller Info 특성 [5]
... 151  152  153  154  155  156  [157]  158  159  160  161  162  163  164  165  ...