Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 151  152  153  [154]  155  156  157  158  159  160  161  162  163  164  165  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1203정성태12/21/201125611제니퍼 .NET: 18. MEF가 적용된 ASP.NET 웹 사이트를 제니퍼 닷넷으로 모니터링 해본 결과! [6]
1202정성태12/21/201126102오류 유형: 144. The database '...' cannot be opened because it is version 661.
1201정성태12/14/201141147디버깅 기술: 47. .NET Reflector를 이용한 "소스 코드가 없는" 어셈블리 디버깅 [4]
1200정성태12/11/201127014디버깅 기술: 46. Windbg 확장 DLL 만들기 (2) - Debugger Extension API 사용파일 다운로드1
1199정성태12/11/201128378VC++: 55. JNI DLL 컴파일 시 x86과 x64의 Export된 함수의 이름이 왜 다를까요? [2]파일 다운로드1
1198정성태12/9/201132202디버깅 기술: 45. Windbg 확장 DLL 만들기 (1) - 스레드를 강제 종료시키는 명령어 [2]파일 다운로드1
1197정성태12/9/201129977.NET Framework: 282. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동파일 다운로드2
1196정성태12/9/201133166.NET Framework: 281. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조 [3]파일 다운로드2
1195정성태12/8/201147806오류 유형: 143. DXSDK_Jun10.exe 설치 시 "Error Code: S1023" 오류 해결하는 방법 [4]
1194정성태12/8/201135592개발 환경 구성: 137. Visual C++ 런타임 구성요소에 대한 디버그 버전 설치하는 방법
1193정성태12/8/201122688오류 유형: 142. Windows Phone SDK 7.1 설치 시 Expression Blend 제거를 요구하는 경우
1192정성태12/8/201125724개발 환경 구성: 136. Windows 7 SP1의 IIS에서 사용자 프로파일을 로드하는 방법
1191정성태12/6/201126837.NET Framework: 280. MVC3에서 JavaScriptSerializer 재정의하는 방법파일 다운로드1
1190정성태12/6/201130031오류 유형: 141. Visual C++ 컴파일 오류 - error C2275: 'xxxxx' : illegal use of this type as an expression [1]
1189정성태12/6/201137074VS.NET IDE: 70. Visual Studio에서 프로젝트 로드가 안된다면?
1188정성태12/3/201126179개발 환경 구성: 135. 마이크로소프트 TFS 호스팅 서비스 - Preview [3]
1187정성태12/2/201130830개발 환경 구성: 134. Robocopy 오류 및 종료 코드
1186정성태12/1/201132704.NET Framework: 279. WPF - 그리기 성능 및 Blurring 문제파일 다운로드1
1185정성태11/29/201123405.NET Framework: 278. WPF - Content의 Changed 이벤트에 해당하는게 뭔가요?파일 다운로드1
1184정성태11/29/201126215.NET Framework: 277. F#과 WPF가 어울리지 못하는 근본적인 이유 [2]
1183정성태11/26/201121734오류 유형: 140. Visual Studio 2010 - Floating된 에디트 윈도우가 사라지지 않는 경우 [2]
1182정성태11/25/201157439.NET Framework: 276. 중복 없는 숫자를 랜덤으로 배열하는 방법 [5]파일 다운로드1
1181정성태11/24/201127928디버깅 기술: 44. windbg의 mscordacwks DLL 로드 문제
1180정성태11/23/201137711.NET Framework: 275. 레지스트리 등록 및 Interop DLL 없이 COM 개체 사용하는 방법 [2]파일 다운로드1
1179정성태11/22/201128300.NET Framework: 274. ReaderWriterLockSlim은 언제 쓰는 걸까요? [4]파일 다운로드1
1178정성태11/19/201124824.NET Framework: 273. 설치된 .NET 버전에 민감한 코드를 포함하는 경우, 다중으로 어셈블리를 만들어야 할까요?파일 다운로드1
... 151  152  153  [154]  155  156  157  158  159  160  161  162  163  164  165  ...