Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 6개 있습니다.)
Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

Graphics: 17. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬로 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11637

Graphics: 18. Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 Position, Rotation, Scale 값을 복원하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11640

Graphics: 22. Unity - shader의 Camera matrix(UNITY_MATRIX_V)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11692

Graphics: 23. Unity - shader의 원근 투영(Perspective projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11695

Graphics: 25. Unity - shader의 직교 투영(Orthographic projection) 행렬(UNITY_MATRIX_P)을 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11700




Unity - World matrix(unity_ObjectToWorld)로부터 TRS(이동/회전/크기) 행렬을 복원하는 방법

지난 글에서,

Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11633

unity_ObjectToWorld 행렬을 직접 구성해 봤습니다.

월드 행렬은 T(Translate), R(Rotation), S(Scale) 연산으로 이뤄지는데요, 지난 글에서는 unity_ObjectToWorld로부터 Translate 값들만 복원하는 법을 설명했습니다.

moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

그럼, 혹시 회전과 크기 연산에 대해서도 가져올 수 있지 않을까요? 다시 말해, Unity 에디터의 Inspector 창에서 설정한 Transform 설정들을 그대로 활용해 unity_ObjectToWorld를 다시 재구성해 보는 것입니다.

다행히, 이에 대해 아래의 글에서 공식을 설명하고 있습니다.

Given this transformation matrix, how do I decompose it into translation, rotation and scale matrices?
; https://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

덧글에 따라 Scale의 경우 다음과 같이 복원할 수 있고,

float4x4 scaleMatrix; // Scale 행렬

vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

float scaleX = length(sx);
float scaleY = length(sy);
float scaleZ = length(sz);

scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

Rotation은 이렇게 복원할 수 있습니다.

float4x4 rotationMatrix;

rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

그래서 최종적으로 다음과 같은 유형으로 unity_ObjectToWorld를 분해 후 재구성할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    float4x4 scaleMatrix;

    vector sx = vector(unity_ObjectToWorld._m00, unity_ObjectToWorld._m10, unity_ObjectToWorld._m20, 0);
    vector sy = vector(unity_ObjectToWorld._m01, unity_ObjectToWorld._m11, unity_ObjectToWorld._m21, 0);
    vector sz = vector(unity_ObjectToWorld._m02, unity_ObjectToWorld._m12, unity_ObjectToWorld._m22, 0);

    float scaleX = length(sx);
    float scaleY = length(sy);
    float scaleZ = length(sz);

    scaleMatrix[0] = float4(scaleX, 0, 0, 0);
    scaleMatrix[1] = float4(0, scaleY, 0, 0);
    scaleMatrix[2] = float4(0, 0, scaleZ, 0);
    scaleMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);

    float4x4 rotationMatrix;

    rotationMatrix[0] = float4(unity_ObjectToWorld._m00 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m01 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m02 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[1] = float4(unity_ObjectToWorld._m10 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m11 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m12 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[2] = float4(unity_ObjectToWorld._m20 / scaleX, unity_ObjectToWorld._m21 / scaleY, unity_ObjectToWorld._m22 / scaleZ, 0);
    rotationMatrix[3] = float4(0, 0, 0, 1);
                
    float4x4 moveMatrix;

    moveMatrix[0] = float4(1, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m03);
    moveMatrix[1] = float4(0, 1, 0, unity_ObjectToWorld._m13);
    moveMatrix[2] = float4(0, 0, 1, unity_ObjectToWorld._m23);
    moveMatrix[3] = float4(0, 0, 0, unity_ObjectToWorld._m33);

    float4x4 transformMatrix = mul(mul(moveMatrix, rotationMatrix), scaleMatrix);
    pos = mul(transformMatrix, pos);

    pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
    pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
    o.vertex = pos;

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

이렇게 shader를 구성하고 Unity 에디터의 Transform 영역에서 Position, Rotation, Scale 값을 변경하면 그대로 값이 반영되는 것을 확인할 수 있습니다. (물론, 부동 소수점 연산의 특성상 미세한 오차는 있습니다.)

(첨부 파일은 이 글의 shader를 포함합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/2/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 151  152  153  154  155  156  157  158  [159]  160  161  162  163  164  165  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1074정성태6/20/201125005.NET Framework: 225. 닷넷 네트워크 라이브러리의 트레이스 기능파일 다운로드1
1073정성태6/20/201127245오류 유형: 127. Visual Studio에서 WCF 서비스의 이름 변경 시 발생할 수 있는 오류
1072정성태6/19/201126728.NET Framework: 224. EF 4.1 Code First에서 Identity 칼럼 생성하는 방법파일 다운로드1
1071정성태6/19/201130237.NET Framework: 223. Entity Framework 4.1의 Code First를 이용한 SQL Azure 데이터베이스 생성 [3]파일 다운로드1
1070정성태6/19/201127769.NET Framework: 222. Windows Azure - VM Role 베타 프로그램 참여 [2]
1069정성태6/18/201127863.NET Framework: 221. Cache 영향을 받지 않는 DNS 이름 풀이 [2]파일 다운로드1
1068정성태6/16/201125484개발 환경 구성: 127. Portable Library - 닷넷 N-Screen용 공통 라이브러리 제작 [1]
1067정성태6/15/201125054오류 유형: 126. Windows failed to apply the Group Policy Folder Options settings. [1]
1066정성태6/14/201128054개발 환경 구성: 126. MSDN 구독자 - Windows Azure 무료 서비스 신청하는 방법 [4]
1065정성태6/13/201132849개발 환경 구성: 125. Firebird - 유니코드 기본 문자셋 지정
1064정성태6/11/201127533웹: 22. Visual Studio 2010에서 CSS 3 인텔리센스(intellisense) 지원하는 방법 [1]
1063정성태6/10/201129121웹: 21. Sysnet 웹 사이트의 CSS 2.1 변환 기록 [1]
1062정성태6/9/201129292웹: 20. Sysnet 웹 사이트의 HTML5 변환 기록 [1]
1061정성태6/8/201127529오류 유형: 125. 인터넷 익스플로러 - 개발자 도구에서 정지점(BP: Breakpoint) 설정이 안 되는 경우 [1]
1060정성태6/8/201124076VC++: 51. PHP 모듈의 F5 디버깅
1059정성태6/6/201129188VC++: 50. PHP 모듈 - php_mysql 빌드하는 방법파일 다운로드1
1058정성태6/5/201132823개발 환경 구성: 124. .NET 개발자가 처음 해보는 PHP + MySQL 연동 [2]
1057정성태6/4/201130212VC++: 49. 소스 코드로부터 php5apache2_2.dll 생성하는 방법파일 다운로드1
1056정성태6/2/201128393VC++: 48. 윈도우에서 Apache Module - Content Handler 컴파일파일 다운로드1
1055정성태6/1/201125627오류 유형: 124. MVC 프로젝트의 Site.Master 관련 오류 정리
1054정성태5/31/201129852.NET Framework: 220. ASP.NET MVC Web Site 프로젝트 - 단위 테스트 작성파일 다운로드1
1053정성태5/31/201132365VC++: 47. Apache Module에 대한 'F5 디버그 (Start with debugging)' [2]
1052정성태5/30/201130036.NET Framework: 219. ASP.NET MVC Web Site 프로젝트 구성하기파일 다운로드1
1051정성태5/28/201138497VC++: 46. 윈도우에서 Apache Module 컴파일 (VC++)파일 다운로드1
1050정성태5/28/201124695오류 유형: 123. Firebird - Exception of type 'FirebirdSql.Data.Common.IscException' was thrown.
1049정성태5/28/201130370.NET Framework: 218. WCF REST 서비스 - 웹 브라우저 측 Ajax 호출 캐시 [1]
... 151  152  153  154  155  156  157  158  [159]  160  161  162  163  164  165  ...