Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 2개 있습니다.)
(시리즈 글이 3개 있습니다.)
.NET Framework: 281. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196

.NET Framework: 282. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1197

.NET Framework: 285. Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (3) - 텍스처 매핑 예제
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1206




Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey의 Shader/Model 파일 연동


지난번 글에 이어서.

Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196

이번에는 다음의 글에 실려 있는 Visual C++ 소스 코드를 XNA 프로젝트로 변환해 보겠습니다.

[포프의 쉐이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강쉐이더 Part 1
; http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-1.html

[포프의 쉐이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강쉐이더 Part 2
; http://kblog.popekim.com/2011/12/02-part-2.html

실습을 위해 저도 RenderMonkey 프로그램을 다운로드했는데요.

RenderMonkey™ Toolsuite 
; http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx

RenderMonkey 1.82를 실행하자마자 프로그램이 비정상 종료되는 현상이 Vista/Win7에서 나타날 수 있습니다. 그런 경우에는 "C:\Program Files (x86)\AMD\RenderMonkey 1.82" 폴더에 "Error.txt" 파일을 추가하고 일반 사용자 권한으로 읽기/쓰기가 가능하도록 설정해 주시면 그런 현상은 사라집니다.

자, 이제 본격적으로 코드 변환을 해볼까요? ^^

우선, 본문에 나온 #define 상수 먼저 C#에서 다음과 같이 추가해 줍니다.

public const float PI = 3.14159265f;
public const float FOV = (PI / 4.0f);
public readonly float ASPECT_RATIO;
public const int NEAR_PLANE = 1;
public const int FAR_PLANE = 10000;


public Game1()
{
    graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    Content.RootDirectory = "Content";

    this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;

    ASPECT_RATIO = (this.graphics.PreferredBackBufferWidth / (float)this.graphics.PreferredBackBufferHeight);
}

그다음은 Sphere.x와 ColorShader.fx 파일을 로드해야 하는데요. 이 부분은 도움을 받아야겠습니다. ^^

Working with Shaders in XNA 
; http://rbwhitaker.wikidot.com/shaders-in-xna

위의 글을 읽으니 대강 감이 오는 군요.

2개의 파일을 WindowsGame1Content 프로젝트에 추가시키면, Visual Studio가 파일 확장자에 따라 .fx인 경우 "Effect - XNA Framework"으로, .x인 경우 "Model - XNA Framework"으로 알아서 "Content Processor"에 대응시켜줍니다.

그다음은 코드에서 이를 활용해야 할 텐데요. 복잡한 Visual C++ 소스 코드와는 달리 XNA에서는 다음과 같이 간단하게 끝납니다.

Model _modelSphere;
Effect _colorShader;

protected override void LoadContent()
{
    spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

    _spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("Font");
    _modelSphere = Content.Load<Model>("Sphere");
    _colorShader = Content.Load<Effect>("ColorShader");
}

Shader를 로드했으니, 이제 Shader 내부의 전역 변수에 값을 설정해야 하는데 이 부분은 Visual C++과 어느 정도 대응되는 면이 있습니다.

=== Visual C++ ===
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXVECTOR3 vEyePt(     0.0f, 0.0f, -200.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt(  0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(     0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

D3DXMATRIXA16 matProjection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);

D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);

gpColorShader->SetMatrix("gWorldMatrix", &matWorld);
gpColorShader->SetMatrix("gViewMatrix", &matView);
gpColorShader->SetMatrix("gProjectionMatrix", &matProjection);


=== Visual C# ===
_matView = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -200), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
_matProjection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);
_matWorld = Matrix.Identity;
            
_colorShader.Parameters["gWorldMatrix"].SetValue(_matWorld);
_colorShader.Parameters["gViewMatrix"].SetValue(_matView);
_colorShader.Parameters["gProjectionMatrix"].SetValue(_matProjection);

마지막으로 Shader를 그려 봐야 하는데요. 사실 이 부분의 작업에 애를 먹긴 했습니다. 처음엔, Effect 타입에서 Begin/End 메서드를 정의해 주는 식으로 Visual C++ 소스 코드와 거의 동일할 거라고 생각해서 나름대로 유사한 함수와 속성을 찾아 보았는데요. 결국 포기하고 ^^ 다음의 글을 검색해서 도움을 받았습니다.

Game Creation with XNA/3D Development/Shaders and Effects
; http://en.wikibooks.org/wiki/Game_Creation_with_XNA/3D_Development/Shaders_and_Effects

아래는 최종 반영된 코드!

foreach (ModelMesh mesh in _modelSphere.Meshes)
{
    foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
    {
        part.Effect = _colorShader;
    }
                
    mesh.Draw();
}

실행하니, 정말 Visual C++ 소스 코드처럼 동일하게 결과물이 나왔습니다. (신기하네요. ^^)

how_to_draw_shader_1.png

참고로, Shader가 XNA 내부적으로도 몇 가지 제공되는 것 같습니다.

가령, "Working with Shaders in XNA" 글에 보면 다음과 같이 BasicEffect를 사용하는 것을 볼 수 있습니다.

foreach (ModelMesh mesh in _modelSphere.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        effect.EnableDefaultLighting();
        effect.PreferPerPixelLighting = true;
        effect.World = _matWorld * mesh.ParentBone.Transform;
        effect.View = _matView;
        effect.Projection = _matProjection;
    }
}

위와 같이 하면, Sphere.x 모델에다 BasicEffect를 적용하는 것이므로 다음과 같이 렌더링이 됩니다.

how_to_draw_shader_2.png

그나저나... 단순히 '구' 하나 그리는 것도 저렇게 힘든데... Lineage2 / WOW 같은 3D MMORPG를 만드는 게임 프로그래머들은... 3차원 공간에 대해 머릿속에서 수학적으로 바라볼 수 있는 회로가 만들어진 천재들이 아닌가... 하는 생각이 듭니다. ^^;

첨부 파일:

01_DxFramework.zip: 원 강좌에서 공개된 소스 코드의 Unicode 버전
WindowsGame1.zip: XNA로 변환된 C# 프로젝트




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 6/23/2021]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 151  152  153  154  155  156  157  158  159  160  161  [162]  163  164  165  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
999정성태2/28/201146551개발 환경 구성: 108. RemoteFX - Windows 7 가상 머신에서 DirectX 9c 환경을 제공 [5]
998정성태2/27/201120252Team Foundation Server: 42. TFS Application-Tier만 재설치
996정성태2/12/201137702디버깅 기술: 35. windbg - 분석 예: 시작하자마자 비정상 종료하는 프로세스 - NullReferenceException
995정성태2/11/201156249.NET Framework: 205. 코드(C#)를 통한 풀 덤프 만드는 방법 [4]
994정성태2/10/201136153디버깅 기술: 34. Windbg - ERROR: Unable to load DLL mscordacwks_x86_x86_2.0.50727.4200.dll, Win32 error 0n2 [1]
993정성태2/10/201128517개발 환경 구성: 107. 하나의 WPF 프로젝트를 WinExe / Library로 빌드하는 방법
992정성태10/15/201129359개발 환경 구성: 106. VSS(Volume Shadow Service)를 이용한 Hyper-V VM 백업/복원 [2]
991정성태2/6/201148806개발 환경 구성: 105. 풀 덤프 파일을 남기는 방법 [4]
990정성태2/2/201133998개발 환경 구성: 104. Visual C++ Custom Build Tool 사용예 [1]파일 다운로드1
989정성태2/1/201130500개발 환경 구성: 103. DOS batch - 동기 방식으로 원격 서비스 제어
988정성태1/30/201126661개발 환경 구성: 102. MSBuild - DefineConstants에 다중 전처리 값 설정
987정성태1/29/201139853디버깅 기술: 33. PDB Symbol 로드 오류 - Cannot find or open the PDB file. [2]
986정성태1/26/201131255.NET Framework: 204. 분리된 ThreadPool 사용 - Smart Thread Pool
985정성태1/25/201127938디버깅 기술: 32. 인증서로 서명된 닷넷 어셈블리의 실행 지연 현상
984정성태1/25/201122626개발 환경 구성: 101. SharePoint 2010 - Form Design
983정성태1/23/201127659제니퍼 .NET: 15. 눈으로 확인하는 maxWorkerThreads, minFreeThreads 설정값 [1]
982정성태1/22/201124944개발 환경 구성: 100. SharePoint 2010 - iPad 친화적인 게시판 만들기 (사용자 지정 목록) [1]
981정성태1/19/201120874개발 환경 구성: 99. SharePoint 2010 - 웹 애플리케이션 생성 시 고려해야 할 점. [1]
980정성태1/19/201132269개발 환경 구성: 98. SharePoint 2010 - Office Web Apps 설치
979정성태1/18/201124995개발 환경 구성: 97. SharePoint 2010 팀 사이트 구성
978정성태1/16/201131950.NET Framework: 203. VPN 자동 연결 및 Router 설정 추가
977정성태1/12/201131296개발 환경 구성: 96. SharePoint 2010 설치 [5]
976정성태1/11/201153918오류 유형: 111. IIS - 500.19 오류 (0x8007000d)
975정성태1/10/201128123.NET Framework: 202. CLR JIT 컴파일러가 생성한 기계어 코드 확인하는 방법 [3]파일 다운로드1
974정성태1/8/201126962.NET Framework: 201. 윈폼 TreeView - Bold 폰트 설정 후 텍스트가 잘리는 문제 [1]파일 다운로드1
973정성태1/7/201126290.NET Framework: 200. IIS Metabase와 ServerManager 개체 활용파일 다운로드1
... 151  152  153  154  155  156  157  158  159  160  161  [162]  163  164  165  ...