Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일

매크로 정의를 이용해 파일 하나로 C++과 C#에서 공유하는 방법

개발을 오래 하다 보니, 관리 지점이 가능한 한 곳에 있는 것을 무척 선호하게 되었습니다. 뭔가를 반영하려고 할 때 2~3군데의 파일을 바꿔야 하는 것은, 시간이 흐른 뒤에 꼭 문제를 발생할 수 있는 여지가 남기 때문입니다.

예를 들어, 제품의 버전 번호를 바꾸는 경우를 볼까요? 모든 프로젝트가 C#이라면 단일 .cs 파일 하나를 공유하면 되는데, 이것이 C++ 프로젝트와 섞이면 문제가 발생합니다. 서로 문법이 다르니 어쩔 수 없다고는 하지만, 그래도 이런 경우 C++/C# 언어 모두에서 지원하는 매크로를 쓰면 하나의 파일 관리가 가능해집니다.

우선 C# 프로젝트에 version.cs 파일명으로 다음과 같이 저장합니다.

// Version.cs
namespace ConsoleApplication2
{
    public class Version
    {
        public const int Major = 1;
        public const int Minor = 0;
        public const int Build = 0;
        public const int Revision = 0;
    }
}

그럼, 해당 C# 프로젝트에서는 평상시와 다름없이 사용하면 됩니다.

using System;

namespace ConsoleApplication2
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine(string.Format("{0}.{1}.{2}.{3}", Version.Major,
                Version.Minor, Version.Build, Version.Revision));
        }
    }
}

이제 C++ 프로젝트를 하나 만들고, stdafx.cpp 파일에 #include를 이용해 Version.cs 파일을 포함해 줍니다.

#include "stdafx.h"

#define CPP_DEF 1
#include "../ConsoleApplication2/Version.cs"

또한 stdafx.h 파일에서도 동일한 파일을 #define만 달리해서 include 할 수 있습니다.

#define CPP_HEADER_DEF 1
#include "../ConsoleApplication2/Version.cs"

당연히 지금 상태에서는 stdafx.h/stdafx.cpp 파일 모두 오류가 발생합니다. 따라서 C++에서 include 되었을 때도 잘 동작하도록 다음과 같이 version.cs 파일을 조정해 줍니다.

#if CPP_DEF               

// C++ .cpp 파일에 inlcude된 경우 사용할 코드
unsigned short MajorVersion = 1;
unsigned short MinorVersion = 0;
unsigned short BuildVersion = 0;
unsigned short RevisionVersion = 0;

#elif CPP_HEADER_DEF

// C++ .h 파일에 inlcude된 경우 사용할 코드
extern unsigned short MajorVersion;
extern unsigned short MinorVersion;
extern unsigned short BuildVersion;
extern unsigned short RevisionVersion;

#else

// C# 코드
namespace ConsoleApplication2
{
    public class Version
    {
        public const int Major = 1;
        public const int Minor = 0;
        public const int Build = 0;
        public const int Revision = 0;
    }
}

#endif

그렇군요. 이렇게 매크로의 도움을 받아 C++에서도 이제 다음과 같이 코드를 사용할 수 있습니다.

#include "stdafx.h"

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    printf("%d.%d.%d.%d\n", MajorVersion, MinorVersion, BuildVersion, RevisionVersion);
    return 0;
}

결국, 1개의 파일에서 C++/C# 프로젝트에 공유할 코드를 관리할 수 있게 된 것입니다.




위와 같은 경우, 버전 번호를 바꾸려는 경우 1개의 파일에서 2군데에 있는 내용을 바꿔야 합니다. 역시나 이것도 경험상 실수를 하게 될 여지가 있더군요. ^^

그래서 개인적으로는 이런 공유 코드에서 바뀌어야 하는 부분이 있다면 XmlCodeGenerator 도구를 이용해서,

Visual Studio 확장으로 XmlCodeGenerator 제작하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1518

관리합니다. 가령 위의 버전 번호 같은 경우 그냥 다음과 같이 XML 파일을 만들어 두고,

<Vesrion major="1" minor="0" build="0" revision="1" />

위에서 소개한 Version.cs 파일의 내용이 자동 생성되도록 XSLT를 만들어 주면 이후로 XML 파일의 필드만 고쳐주면 되므로 실수할 여지가 거의 없게 됩니다. (심지어, 그 파일을 수정해야 한다는 사실도 잊어버리는 경우도 가끔 있다는! ^^)

(첨부한 파일은 이 글의 예제를 간단하게 구성한 예제 프로젝트입니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 10/2/2014]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2020-07-24 08시11분
[999] 기존 펌웨어 개발 소스 C
ui c -> C# 새로 개발 중인데 좋은 내용이네요
[guest]

... 91  92  93  [94]  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11618정성태7/20/201819785개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201820419Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201819506Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823920.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201826821Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201823291Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201821304Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201821672Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201819040Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
11609정성태7/15/201822100Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
11608정성태7/15/201825789Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
11607정성태7/14/201826164Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader [1]
11606정성태7/13/201826968사물인터넷: 19. PC에 연결해 동작하는 자신만의 USB 장치 만들어 보기파일 다운로드1
11605정성태7/13/201823319사물인터넷: 18. New NodeMCU v3 아두이노 호환 보드의 내장 LED 및 입력 핀 사용법 [1]파일 다운로드1
11604정성태7/12/201822326Math: 47. GeoGebra 기하 (24) - 정다각형파일 다운로드1
11603정성태7/12/201817570Math: 46. GeoGebra 기하 (23) - sqrt(n) 제곱근파일 다운로드1
11602정성태7/11/201818156Math: 45. GeoGebra 기하 (22) - 반전기하학의 원에 관한 반사변환파일 다운로드1
11601정성태7/11/201821191Math: 44. GeoGebra 기하 (21) - 반전기하학의 직선 및 원에 관한 반사변환파일 다운로드1
11600정성태7/10/201819842Math: 43. GeoGebra 기하 (20) - 세 점을 지나는 원파일 다운로드1
11599정성태7/10/201818740Math: 42. GeoGebra 기하 (19) - 두 원의 안과 밖으로 접하는 직선파일 다운로드1
11598정성태7/10/201820947Windows: 147. 시스템 복구 디스크를 USB 디스크에 만드는 방법
11597정성태7/10/201823203사물인터넷: 17. Thinary Electronic - ATmega328PB 아두이노 호환 보드의 개발 환경 구성
11596정성태7/10/201820615기타: 72. 과거의 용어 설명 - OWIN
11595정성태7/10/201826118사물인터넷: 16. New NodeMCU v3 아두이노 호환 보드의 기본 개발 환경 구성
11594정성태7/8/201820994Math: 41. GeoGebra 기하 (18) - 원의 중심 및 접선파일 다운로드1
11593정성태7/8/201820164Math: 40. GeoGebra 기하 (17) - 각의 복사파일 다운로드1
... 91  92  93  [94]  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...