Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 18050
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 2개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader

전에 잠시 Shader에 대해 알아본 적이 있는데요.

Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (1) - 기초 프로그램 구조
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1196

Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (2) - RenderMonkey 의 Shader/Model 파일 연동
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1197

Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (3) - 텍스처 매핑 예제
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1206

이제는 거의 사용하지 않는 XNA라서 그걸 사용해 실습하는 것은 의미가 없을 것 같고... 그러다 Unity 경험을 했던 것이 생각나서,

자네 나와 함께... UNITY 하지 않겠는가!
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/10815

실습 대상으로 Unity도 괜찮겠다 싶었습니다. 물론 Redner Monkey나 DirectX API를 직접 사용해 보는 것도 좋겠지만, Shader 자체에 집중하면서 실습할 맛도 나는 것은 단연코 Unity를 따라오지 못할 거란... 개인적인 의견입니다. ^^

Unity에서 어떻게 Shader를 만들지는 다음의 글들에서 자세하게 설명하고 있으니 참고하시고.

유니티 셰이더의 기초 #1
; http://jinhomang.tistory.com/43

유니티 셰이더의 기초 #2
; http://jinhomang.tistory.com/44

유니티 셰이더의 기초 #3
; http://jinhomang.tistory.com/45

유니티 셰이더의 기초 #4
; http://jinhomang.tistory.com/47

유니티 셰이더의 기초 #5
; http://jinhomang.tistory.com/51

유니티 셰이더의 기초 #6
; http://jinhomang.tistory.com/54

셰이더 튜토리얼1: Unity 셰이더 입문
; http://jinhomang.tistory.com/136

셰이더 튜토리얼2: Unity 서피스 셰이더
; http://jinhomang.tistory.com/137




간단하게 만들어 볼까요? ^^ "Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (3) - 텍스처 매핑 예제" 글에 해당하는 실습을 Unity로 만들어 보겠습니다.

Shader를 적용하려면, 우선 대상 3D 객체가 있어야 하는데 XNA 예제에서는 별도로 저장해 두었던 Sphere.x라는 모델 파일에서 로드를 했었습니다. 왜냐하면 간단한 "구(Sphere)"라도 XNA 코드로 직접 Vertex 등을 구성하는 것이 꽤나 번거롭기 때문입니다.

Unity에서는 Sphere.x 모델 파일을 별도로 만들 필요 없이, 그냥 "GameObject" / "3D Object" / "Sphere" 메뉴를 이용하면 다음과 같이 간단하게 "구(Sphere)" 하나를 생성할 수 있습니다.

shader_with_unity_1.png

그다음 XNA 글에서 만들었던 "ColorShader.fx" 파일에 해당하는 shader 파일을 "Assets" / "Create" / "Shader" / "Unlit Shader" 메뉴를 이용해 생성합니다. "Projects" 뷰에서 생성된 shader 항목을 두 번 누르면 Visual Studio가 실행되면서 다음과 같은 내용의 코드 파일이 열립니다.

Shader "Unlit/redShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

"유니티 셰이더의 기초 #1" 시리즈 글을 읽었으면 대충 구조가 눈에 들어올 것입니다. 우리는 지구본 그림을 texture로 가진 shader를 만들 것이므로 그냥 다음과 같은 정도로만 - 사실상 기본에 가까운 코드를 만들면 됩니다.

Shader "My/earthShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

이렇게 만들어진 shader를 모델에 적용해야 하는데, "셰이더 튜토리얼1: Unity 셰이더 입문" 글에도 나오지만 shader는 모델에 직접 적용하지는 않고 Material을 통해서 합니다. 그러니까, Material을 다음과 같은 타입 정도로 보시면 됩니다.

class Material
{
    Texture _texture;
    Shader _shader;
}

따라서 Material을 "Assets" / "Create" / "Material" 메뉴를 선택해 하나 만들면 (Visual Studio라면 속성 창에 해당하는) Inspector 창에서 "Shader"를 선택할 수 있습니다. 즉, 우리가 만든 "My/basicShader"로 바꿔줍니다.

shader_with_unity_2.png

위의 화면에 보면, "Texture"를 고를 수 있는 영역이 있습니다. 저게 있는 이유는, 우리가 shader 코드에서 속성으로 정의했기 때문입니다.

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

우리가 사용할 texture는 XNA 예제에서 했던 지구본 그림을 담은 earth.jpg 파일입니다. 따라서 "Assets" / "Import New Asset..." 메뉴를 이용해 earth.jpg를 추가하고, Material에서 Shader에 넘겨 줄 Texture를 "Name(Texture)"라고 쓰인 영역 안의 "Select"라는 조그만 버튼을 눌러 earth.jpg를 선택해 주면 됩니다.

자, 다 끝났습니다. material 구성이 되었으니 이제 이것을 우리가 만들었던 Sphere 객체에 지정해 주면 됩니다. 해당 Sphere를 선택하고 "Inspector" 창에 보면 "Mesh Renderer" 구성 요소 내에 "Materials"로 "Element 0"에 기본으로 할당된 "Default-Material"을 우리가 만든 material로 지정해 줍니다.

그럼, 다음과 같이 "Scene" 화면의 객체가 바로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.

shader_with_unity_3.png

우와~~~ 엄청 멋집니다. ^^ 저 같은 게임 프로그래머가 아닌 개발자에게는 이런 것만 해도 너무 신기하고 재미있습니다.




"Shader 강좌와 함께 배워보는 XNA Framework (3) - 텍스처 매핑 예제" 글에서는 지구본을 회전시키는 것도 했었습니다.

이것은 Sphere 객체의 "Transform" 구성 요소의 값 중에 "Rotation"을 Y 축에 대해 바꿔주면 해결할 수 있는데, 이를 위해 "Assets" / "Create" / "C# Script"를 하나 생성하고 다음과 같이 코딩을 해주면 됩니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class rotateEarth : MonoBehaviour {

    void Start () {
    }
    
    void Update () {
        transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10); // 10을 곱한 것은 속도를 보고 취향에 맞게!
    }
}

이 스크립트도 하나의 "구성 요소"이므로 Sphere 객체에 연결(drag&drop)해 주면 됩니다. 이후 실행하면 지구본이 돌아가는 것을 확인할 수 있습니다.

심지어 스크립트 없이 shader에 전달되는 내장 변수인 _Time을 이용하는 방법도 있습니다. 가령 다음과 같이 shader 코드를 수정하면 지구본이 돌아가는 효과가 발생합니다.
v2f vert(appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = v.uv;

    o.uv.x = o.uv.x + _Time.x;
    return o;
}

오호~~~ 유니티 광고에 보면 "게임 개발의 민주화"라고 하더니만, 정말 쉽게 만들어 놓긴 한 것 같습니다. ^^




Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/30/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2022-07-29 09시06분
Unity-Technologies/com.unity.toonshader - Unity Toon Shader ( in progress )
; https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
정성태

... 61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  [73]  74  75  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11820정성태2/20/201915232오류 유형: 515. 윈도우 10 1809 업데이트 후 "User Profiles Service" 1534 경고 발생
11819정성태2/20/201913905Windows: 158. 컴퓨터와 사용자의 SID(security identifier) 확인 방법
11818정성태2/20/201912830VS.NET IDE: 131. Visual Studio 2019 Preview의 닷넷 프로젝트 빌드가 20초 이상 걸리는 경우 [2]
11817정성태2/17/20199987오류 유형: 514. WinDbg Preview 실행 오류 - Error : DbgX.dll : WindowsDebugger.WindowsDebuggerException: Could not load dbgeng.dll
11816정성태2/17/201912489Windows: 157. 윈도우 스토어 앱(Microsoft Store App)을 명령행에서 직접 실행하는 방법
11815정성태2/14/201911382오류 유형: 513. Visual Studio 2019 - VSIX 설치 시 "The extension cannot be installed to this product due to prerequisites that cannot be resolved." 오류 발생
11814정성태2/12/201910201오류 유형: 512. VM(가상 머신)의 NT 서비스들이 자동 시작되지 않는 문제
11813정성태2/12/201911806.NET Framework: 809. C# - ("Save File Dialog" 등의) 대화 창에 확장 속성을 보이는 방법
11812정성태2/11/20199631오류 유형: 511. Windows Server 2003 VM 부팅 후 로그인 시점에 0xC0000005 BSOD 발생
11811정성태2/11/201913418오류 유형: 510. 서버 운영체제에 NVIDIA GeForce Experience 실행 시 wlanapi.dll 누락 문제
11810정성태2/11/201911482.NET Framework: 808. .NET Profiler - GAC 모듈에서 GAC 비-등록 모듈을 참조하는 경우의 문제
11809정성태2/11/201912992.NET Framework: 807. ClrMD를 이용해 메모리 덤프 파일로부터 특정 인스턴스를 참조하고 있는 소유자 확인
11808정성태2/8/201914049디버깅 기술: 123. windbg - 닷넷 응용 프로그램의 메모리 누수 분석
11807정성태1/29/201912359Windows: 156. 가상 디스크의 용량을 복구 파티션으로 인해 늘리지 못하는 경우 [4]
11806정성태1/29/201912108디버깅 기술: 122. windbg - 덤프 파일로부터 PID와 환경 변수 등의 정보를 구하는 방법
11805정성태1/28/201913940.NET Framework: 806. C# - int []와 object []의 차이로 이해하는 제네릭의 필요성 [4]파일 다운로드1
11804정성태1/24/201911979Windows: 155. diskpart - remove letter 이후 재부팅 시 다시 드라이브 문자가 할당되는 경우
11803정성태1/10/201911482디버깅 기술: 121. windbg - 닷넷 Finalizer 스레드가 멈춰있는 현상
11802정성태1/7/201912865.NET Framework: 805. 두 개의 윈도우를 각각 실행하는 방법(Windows Forms, WPF)파일 다운로드1
11801정성태1/1/201913907개발 환경 구성: 427. Netsh의 네트워크 모니터링 기능 [3]
11800정성태12/28/201813193오류 유형: 509. WCF 호출 오류 메시지 - System.ServiceModel.CommunicationException: Internal Server Error
11799정성태12/19/201813992.NET Framework: 804. WPF(또는 WinForm)에서 UWP UI 구성 요소 사용하는 방법 [3]파일 다운로드1
11798정성태12/19/201813223개발 환경 구성: 426. vcpkg - "Building vcpkg.exe failed. Please ensure you have installed Visual Studio with the Desktop C++ workload and the Windows SDK for Desktop C++"
11797정성태12/19/201810582개발 환경 구성: 425. vcpkg - CMake Error: Problem with archive_write_header(): Can't create '' 빌드 오류
11796정성태12/19/201810229개발 환경 구성: 424. vcpkg - "File does not have expected hash" 오류를 무시하는 방법
11795정성태12/19/201812656Windows: 154. PowerShell - Zone 별로 DNS 레코드 유형 정보 조회 [1]
... 61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  [73]  74  75  ...