Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 13개 있습니다.)
Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11607

Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11608

Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11610

Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11611

Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11613

Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11614

Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11616

Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11619

Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11620

Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11628

Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11631

Graphics: 19. Unity로 실습하는 Shader (10) - 빌보드 구현
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11641




Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture

지난 글에 만든 고로 셰이딩에,

Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11609

Texture를 연결해 보겠습니다. 이를 위해 Properties에 Texture 정의를 하나 추가하고,

Properties
{
    _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}

texture 용 UV 좌표도 포함한 후,

sampler2D _MainTex;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 illumination : COLOR0;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

pixel shader에서 다음과 같이 texture 색상과 빛을 조합할 수 있습니다.

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 color = col * i.illumination;

    return color;
}

위의 상태에서 테스트하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

gouraud_light_texture_1.png

좌측은 gouraud shader를 적용한 것이고 우측은 단순 texture만 씌운 것입니다. 오히려 좀 어두워진 것 같은데요. (물론, 계수를 조정해 주면 밝게 만들 수 있습니다.) 그런데 검색해 보면, 원래 texture 색상에 적용하는 것은 주변광과 확산광이라고 합니다. 그래서 pixel shader 측에 "주변광 + 확산광"한 값과 반사광 값을 분리해서 보내주고,

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR0;
    float4 specular : COLOR1;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    // ...[생략]...

    o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
    o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

    return o;
}

pixel shader에서 texture에 주변광과 확산광만 곱하고 반사광은 더해 주면,

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
    return color;
}

반사광의 효과가 더 나오는 것을 볼 수 있습니다.

gouraud_light_texture_2.png

다음은 이번 실습에서 사용한 shader의 전체 소스입니다.

Shader "My/gouraudShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ka("Ambient Reflectance", Float) = 1.0
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float _Ka;
            float4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 diffuse : COLOR0;
                float4 specular : COLOR1;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                
                // 주변광
                float4 ambientReflection = _Ka * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 확산광
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); /* float4 _WorldSpaceLightPos0; */
                float3 diffuseReflection = 1.0 * _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));

                // 반사광
                float3 reflectedDir = reflect(-lightDir, worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldNormal); /* float3 _WorldSpaceCameraPos; */
                float reflectIntensity = saturate(dot(reflectedDir, viewDir));

                float n = 4.0;
                reflectIntensity = pow(reflectIntensity, n);
                float3 specularReflection = 1.0 * _LightColor0 * reflectIntensity;

                o.diffuse = float4(ambientReflection + diffuseReflection, 1.0);
                o.specular = float4(specularReflection, 1.0);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float4 color = col * i.diffuse + i.specular;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 8/3/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 136  137  138  139  140  141  142  [143]  144  145  146  147  148  149  150  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
1480정성태8/22/201337870개발 환경 구성: 194. 윈도우 서버의 80 포트에 대한 port forwarding 설정 방법파일 다운로드1
1479정성태8/14/201325200오류 유형: 183. IIS - 바인딩 추가 시 Object reference not set to an instance of an object 오류 [5]
1478정성태8/14/201328573오류 유형: 182. 윈도우 정품 활성화 오류 - 0x80070426
1477정성태8/14/201327420VC++: 71. codeplex의 Project Austin - 실감나게 책장 넘기는 표현
1476정성태8/13/201335865디버깅 기술: 55. Windbg - 윈도우 핸들 테이블 (2)
1475정성태8/12/201334952.NET Framework: 377. 프로세스가 종료된 후에도 소켓이 살아있다면?파일 다운로드1
1474정성태8/10/201331096오류 유형: 181. 윈도우 8 - WmiPrvSE.exe 프로세스가 CPU 소비하는 현상
1473정성태8/8/201327901VC++: 70. Win32 socket이 Thread-safe할까? [1]파일 다운로드1
1472정성태8/7/201326263.NET Framework: 376. .NET 2.0의 유니코드 관련 문자열 비교 오류
1471정성태8/7/201331017개발 환경 구성: 193. .aspx 확장자 대신 .html 확장자를 사용하는 방법
1470정성태8/6/201327062오류 유형: 180. DISM.exe 0xc1510111 실행 오류
1469정성태8/6/201324116.NET Framework: 375. System.Net.Sockets.Socket이 Thread-safe할까? [2]파일 다운로드1
1468정성태8/6/201322269오류 유형: 179. IIS - No connection could be made because the target machine actively refused it 127.0.0.1:80
1467정성태8/5/201325711Java: 16. IE에 로드된 Java Applet의 다운로드 위치를 확인하는 방법
1466정성태7/27/201331339.NET Framework: 374. C#과 비교한 C++ STL vector 성능 [7]파일 다운로드1
1465정성태7/18/201334595기타: 33. C:\Windows\Installer 폴더의 용량 줄이기 [3]
1464정성태7/15/201322879오류 유형: 178. Visual Studio 2012 Express - ImportCardinalityMismatchException
1463정성태7/15/201323575오류 유형: 177. [DBNETLIB][ConnectionOpen (Connect()).]SQL Server does not exist or access denied.
1462정성태7/5/201326835VC++: 69. geek스러운 C/C++ 퀴즈 문제 [2]
1461정성태6/27/201343379.NET Framework: 373. C# 문자열의 인코딩이란?
1460정성태6/17/201325260.NET Framework: 372. PerformanceCounter - Category does not exist. [1]
1459정성태6/15/201328976Windows: 74. 한글 키가 아닌 영문 키를 기본으로 선택하는 방법 [5]
1458정성태6/13/201329722.NET Framework: 371. CAS Lock 방식이 과연 성능에 얼마나 도움이 될까요? [1]파일 다운로드1
1457정성태6/13/201325917개발 환경 구성: 192. "Probabilistic Programming and Bayesian Methods for Hackers" 예제 코드 실행 방법
1456정성태6/5/201334552.NET Framework: 370. C# - WebKit .NET 사용 [2]파일 다운로드1
1455정성태6/1/201328399.NET Framework: 369. ThreadPool.QueueUserWorkItem의 실행 지연 [4]파일 다운로드1
... 136  137  138  139  140  141  142  [143]  144  145  146  147  148  149  150  ...