Unity Shader - 전역 변수의 초기화
(Unity에서만 그런지는 모르겠지만) shader 코드에서 전역 변수 정의 시 초기화 값이 적용이 안 됩니다. shader가 C 언어와 비슷하다고 해서 진짜로 C언어 사용하듯이 다음과 같이 코딩하면,
Shader "My/dummyShader"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"
    #include "Lighting.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            float4 _Color = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
위의 _Color 전역 변수는 (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)이 아닌 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)을 가지고 있다는 것에 주의를 해야 합니다. shader에선 Properties를 통한 외부 설정이 가능하도록 매핑을 하지 않는 한 이 코드는 C 언어의 readonly 데이터를 모아놓는 세그먼트 같은 개념이 없기 때문에 초기화 변수로써 대우받지 못합니다.
GLSL - Declaring global variables outside of the main function scope
; https://gamedev.stackexchange.com/questions/61257/glsl-declaring-global-variables-outside-of-the-main-function-scope
물론, 선언은 했기 때문에 그냥 로컬 scope에서 다음과 같이 초기화(?)를 하는 것은 상관없습니다.
float4 _Color;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    _Color = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    return _Color;
}
그런데 저렇게 할 거면 차라리 명시적으로 로컬 변수로 사용하는 것이 더 바람직할 것입니다.
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    float4 _Color = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    return _Color;
}
정리하면, shader에서는 전역 변수를 사용하지 말고, 사용하는 경우라면 Properties를 통해 연결해 초기화 값을 주어야 합니다.
Shader "My/dummyShader"
{
    Properties
    {
        _Color("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            // ...[생략]...
            float4 _Color;
            // ...[생략]...
        }
    }
}
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