Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
VC++: 126. CUDA Core 수를 알아내는 방법 [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 20349
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

(시리즈 글이 4개 있습니다.)
VC++: 125. CUDA로 작성한 RGB2RGBA 성능
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11471

개발 환경 구성: 356. GTX 1070, GTX 960, GT 640M의 cudaGetDeviceProperties 출력 결과
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11472

개발 환경 구성: 357. CUDA의 인덱싱 관련 용어 - blockIdx, threadIdx, blockDim, gridDim
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11481

VC++: 126. CUDA Core 수를 알아내는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11482




CUDA Core 수를 알아내는 방법

결론부터 말하면, 현재 공식적으로 Cuda Core 수를 알아내는 방법은 없습니다. (혹시 아시는 분은 덧글 부탁드립니다. ^^) cudaGetDeviceProperties로는 multiProcessorCount 까지는 알 수 있지만 core 수는 제공하지 않습니다.

검색해 보면,

How can I get number of Cores in cuda device?
; https://stackoverflow.com/questions/32530604/how-can-i-get-number-of-cores-in-cuda-device

아래의 자료를 인용하면서,

Compute Capabilities
; http://docs.nvidia.com/cuda/cuda-c-programming-guide/index.html#compute-capabilities

cudaDeviceProp 구조체의 major 버전으로 계산하는 코드가 나옵니다. 그런데... 이게 실제로 과거 NVIDIA에서 제공하던 방식입니다. Cuda SDK 6.0의 예제에 helper_cuda.h 헤더 파일이 있었다는데,

What's the proper way to detect SP/CUDA cores count per SM? 
; https://devtalk.nvidia.com/default/topic/470848/what-39-s-the-proper-way-to-detect-sp-cuda-cores-count-per-sm-/

이 코드를 보면,

helper_cuda.h
; https://people.maths.ox.ac.uk/gilesm/cuda/prac1/helper_cuda.h

다음과 같습니다.

// Beginning of GPU Architecture definitions
inline int _ConvertSMVer2Cores(int major, int minor)
{
    // Defines for GPU Architecture types (using the SM version to determine the # of cores per SM
    typedef struct
    {
        int SM; // 0xMm (hexidecimal notation), M = SM Major version, and m = SM minor version
        int Cores;
    } sSMtoCores;

    sSMtoCores nGpuArchCoresPerSM[] =
    {
        { 0x20, 32 }, // Fermi Generation (SM 2.0) GF100 class
        { 0x21, 48 }, // Fermi Generation (SM 2.1) GF10x class
        { 0x30, 192}, // Kepler Generation (SM 3.0) GK10x class
        { 0x32, 192}, // Kepler Generation (SM 3.2) GK10x class
        { 0x35, 192}, // Kepler Generation (SM 3.5) GK11x class
        { 0x37, 192}, // Kepler Generation (SM 3.7) GK21x class
        { 0x50, 128}, // Maxwell Generation (SM 5.0) GM10x class
        { 0x52, 128}, // Maxwell Generation (SM 5.2) GM20x class
        {   -1, -1 }
    };

    int index = 0;

    while (nGpuArchCoresPerSM[index].SM != -1)
    {
        if (nGpuArchCoresPerSM[index].SM == ((major << 4) + minor))
        {
            return nGpuArchCoresPerSM[index].Cores;
        }

        index++;
    }

    // If we don't find the values, we default use the previous one to run properly
    printf("MapSMtoCores for SM %d.%d is undefined.  Default to use %d Cores/SM\n", major, minor, nGpuArchCoresPerSM[index-1].Cores);
    return nGpuArchCoresPerSM[index-1].Cores;
}

보는 바와 같이, 장치로부터 값을 제공받는 방식이 아닌 버전 별로 구분해 반환하는 방식입니다.




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 4/10/2018]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11632정성태7/28/201827835Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201829797Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201824985개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201823763.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201825621Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201819996개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201818382오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201817564Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201821962개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201821408Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201821579개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201819202VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201822455Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201821496Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
11618정성태7/20/201818556개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201819348Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201818723Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823074.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201825253Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201821574Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201820572Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201820795Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201817319Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
11609정성태7/15/201820238Graphics: 4. Unity로 실습하는 Shader (2) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model)
11608정성태7/15/201824880Graphics: 3. Unity로 실습하는 Shader (1) - 컬러 반전 및 상하/좌우 뒤집기
11607정성태7/14/201825211Graphics: 2. Unity로 실습하는 Shader [1]
... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...