Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
.NET Framework: 284. Thread 개체의 Interrupt와 Abort의 차이점 [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 31704
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)
(시리즈 글이 5개 있습니다.)
.NET Framework: 284. Thread 개체의 Interrupt와 Abort의 차이점
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1205

.NET Framework: 418. Thread.Abort 호출의 hang 현상
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1617

.NET Framework: 536. Thread.Abort의 스레드 종료 지연
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/10865

.NET Framework: 538. Thread.Abort로 인해 프로세스가 종료되는 현상
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/10867

디버깅 기술: 109. windbg - (x64에서의 인자 값 추적을 이용한) Thread.Abort 시 대상이 되는 스레드를 식별하는 방법
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/11380




Thread 개체의 Interrupt와 Abort의 차이점

Abort는 흔히 아시는 것처럼, 해당 스레드를 강제로 종료합니다. 그런데, Interrupt는 뭘까요? MSDN을 찾아보면 좀 더 명확하겠지요. ^^

If this thread is not currently blocked in a wait, sleep, or join state, it will be interrupted when it next begins to block.
ThreadInterruptedException is thrown in the interrupted thread, but not until the thread blocks. If the thread never blocks, the exception is never thrown, and thus the thread might complete without ever being interrupted.


즉, 스레드가 Wait/Sleep/Join 상태에 있는 경우에만 (종료시키지 않고) ThreadInterruptedException 예외를 발생시키는 기능을 합니다. 만약 스레드가 그 상태가 아닌 시점에 Interrupt 메서드를 부르면 예외를 발생하라는 표시만 되고 이후 스레드가 Wait/Sleep/Join 상태에 진입하면 그때에서야 ThreadInterruptedException 예외가 발생하게 됩니다.

더 이야기를 진행하기 전에, 그렇다면 스레드는 어떤 경우에 Wait/Sleep/Join 상태에 빠지는 걸까요?

Sleep은 간단하게 Thread.Sleep을 호출했을 때 빠지는 상태이고.
Wait은... 예를 들어 다음과 같이 EventWaitHandle.WaitOne과 같은 유의 메서드를 호출했을 때 설정됩니다.

Thread thread = new Thread(ThreadToWait);
thread.Name = "ThreadToWait";
thread.Start();

static void ThreadToWait(object state)
{
    EventWaitHandle ewh = new EventWaitHandle(false, EventResetMode.ManualReset);

    ewh.WaitOne();
}

Join은 다른 스레드를 생성한 후 그 스레드가 종료될 때까지 기다리는 Join 호출을 했을 때 빠져듭니다.

Thread targetThrad = new Thread(TestThread);
targetThrad.Start();
targetThrad.Join();

이렇게 Sleep/Wait/Join의 상황이 다르긴 하지만 Thread.ThreadState 속성에서는 이 모든 상태를 WaitSleepJoin이라는 단일한 값으로 처리해 버립니다.




그렇다면, Interrupt가 굳이 필요한 이유가 있을까요? 왜 특이하게 WaitSleepJoin 상태에 스레드가 진입했을 때만 해당 스레드에 ThreadInterruptedException 예외를 발생시켜주는 것일까요?

여러 다른 이유가 있을 수 있겠지만, 제 개인적인 상황에서는 이런 식의 처리가 필요할 때가 있었습니다. 예를 들어, WorkItem 단위로 처리하는 Queue를 생각해 볼 수 있는데, 대표적으로 Producer/Consumer 구조입니다.

이해를 돕기 위해 예제 코드가 있으면 편하겠지요. ^^

AutoReset, ManualReset, Monitor.Wait의 차이
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/1015

위의 글에 나온 코드를 잠깐 살펴보면,

EventWaitHandle waitEvent = new EventWaitHandle(false, EventResetMode.AutoReset);

void ThreadRun(object state)
{
    while (true)
    {
        waitEvent.WaitOne();
        if (threadAllExit == true)
        {
            break;
        }

        WaitCallback callback = workList.Dequeue();
        callback();
    }
}

이런 식으로 작업을 수행하는 스레드를 외부에서 '강제 종료'하고 싶을 수 있습니다. 이 때, callback() 호출 단계에서 스레드를 Abort로 강제 종료해 버리면, 코드 구성에 따라 어뗜 경우에는 프로그램 내부의 데이터 상태가 불안정하게 될 수 있습니다. 따라서 이런 경우, '현재 처리하고 있는 작업은 마저 완료하고 나서 스레드를 종료해라'라고 하고 싶을 때가 바로 'Interrupt' 메서드 호출의 적당한 사례가 되는 것입니다. (물론, 위의 글에 보면 EventWaitHandle 개체를 하나 더 해서 Interrupt와 유사한 기능을 구현하고 있지만.)

(첨부된 파일은 WaitSleepJoin 상태의 코드를 각각 Interrupt를 호출해 본 예제 프로젝트입니다.)




다음은, 참고 삼아서 Thread.Abort의 소스 코드를 살펴본 과정을 기록으로 남깁니다.

.NET Reflector로 보면 내부적으로 AbortInternal을 호출하게 되는데, 여기서부터는 C++ 코드가 관여하므로 더 이상 추적이 안됩니다.
[MethodImplAttribute(MethodImplOptions.InternalCall)]
private extern void AbortInternal();

굳이 파헤치려면 SSCLI 소스 코드를 따라가야 하는데요. 우선, "\clr\src\vm\ecall.cpp" 파일에 다음과 같이 매핑된 정보를 찾을 수 있고,

FCFuncElement("AbortInternal", ThreadNative::Abort)

같은 폴더의 comsynchronizable.cpp 파일에서 Abort 함수 정의를 다음과 같이 볼 수 있습니다.

FCIMPL1(void, ThreadNative::Abort, ThreadBaseObject* pThis)
{
    ...[생략]...
        thread->UserAbort(Thread::TAR_Thread, testAbort == 1 ? EEPolicy::TA_Safe : EEPolicy::TA_Rude, INFINITE, Thread::UAC_Normal);
    ...[생략]...
}
FCIMPLEND

역시 같은 폴더의 threads.cpp 파일에서 UserAbort를 찾을 수 있고,

HRESULT
Thread::UserAbort(ThreadAbortRequester requester,
                  EEPolicy::ThreadAbortTypes abortType,
                  DWORD timeout,
                  UserAbort_Client client
                 )
{
    ...[생략]...
}

UserAbort의 내용은... 길어서 생략! ^^




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/10/2021]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11635정성태8/1/201818746오류 유형: 472. C# 컴파일 오류 - Your project is not referencing the ".NETFramework,Version=v3.5" framework.
11634정성태8/1/201821704.NET Framework: 790. .NET Thread 상태가 Cooperative일 때 GC hang 현상 재현 방법파일 다운로드1
11633정성태7/29/201825660Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성 [2]파일 다운로드1
11632정성태7/28/201827965Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201829920Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201825041개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201823842.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201825670Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201820080개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201818434오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201817674Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201822118개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201821491Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201821628개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201819234VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201822503Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201821544Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
11618정성태7/20/201818633개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201819403Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201818768Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823107.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201825358Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201821644Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201820604Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201820832Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201817393Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...