Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일

C# - GUID 타입 전용의 UnmanagedType.LPStruct - 두 번째 이야기

이전 글에서,

C# - GUID 타입 전용의 UnmanagedType.LPStruct
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/12444

포인터 형의 GUID* 인자를 받는 API로,

__declspec(dllexport) void __stdcall GuidFunc(GUID* pGuid)
{
    wchar_t buf[1024] = { 0 };
    StringFromGUID2(*pGuid, buf, 1024);
    wcout << buf << endl;
}

UnmanagedType.LPStruct 특성을 지정한 Guid 인자를 넘겨줄 수 있다고 했습니다.

[DllImport("Dll1.dll", EntryPoint = "GuidFunc")]
static extern void GuidFunc([MarshalAs(UnmanagedType.LPStruct)] Guid ptr);

지난 글에 설명했지만, 원래 struct 값 형식은 닷넷 런타임이 마샬링 작업을 수행하지 않습니다. 하지만, 위와 같이 LPStruct를 지정한 경우에는 Guid 타입에 대해 마샬링을 수행하는데요, 이것을 포인터를 출력함으로써 확인할 수 있습니다.

__declspec(dllexport) void __stdcall GuidFunc(GUID* pGuid)
{
    wchar_t buf[1024] = { 0 };
    std::ignore = StringFromGUID2(*pGuid, buf, 1024);
    wcout << L"[GuidFunc] " << buf << L", ptr == " << pGuid << endl;
}

Guid iUnk = new Guid("{00000000-0000-0000-C000-000000000046}");

unsafe 
{
    Guid* ptr = &iUnk;
    Console.WriteLine($"[C#] ptr: {new IntPtr(ptr).ToInt64():X}");
    GuidFunc(iUnk);
}

/* 출력 결과:
    Console.WriteLine(iUnk);
[C#] ptr: bfe9a8
[GuidFunc] {00000000-0000-0000-C000-000000000046}, ptr == 0000000000BFE960
*/

포인터 값이 다르다는 것으로, 즉 닷넷 런타임은 Guid 값을 받아 별도의 메모리에 복사한 후 C/C++ API에 그 포인터 위치를 넘겨준 것으로 해석할 수 있습니다.




문서에도 나오지만, 엄밀히 UnmanagedType.LPStruct은 REFIID 타입으로 정의한 인자를 위해 만든 것입니다.

Native interoperability best practices
; https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/native-interop/best-practices>

GUIDs are usable directly in signatures. Many Windows APIs take GUID& type aliases like REFIID. When passed by ref, they can either be passed by ref or with the [MarshalAs(UnmanagedType.LPStruct)] attribute.


단지, 저것이 GUID* 포인터 타입에도 문제없이 적용되는 이유는 GUID& 타입이 내부적으로는 포인터와 다를 바가 없기 때문입니다. (실제로 REFIID의 경우 C++에서 GUID&로, C 언어에서는 GUID* 타입으로 정의합니다.)

하지만, 포인터로 받는 경우에 LPStruct를 쓰는 것은 포인터가 [In, Out]의 의미를 갖는다는 점에서 어울리지 않습니다. 일례로, GuidFunc 내부에서 Guid* 인자의 값을 변경하는 경우,

__declspec(dllexport) void __stdcall GuidFunc(GUID* pGuid)
{
    ((byte *)pGuid)[0] = 0xFF;
}

C# 호출 측에서는,

[DllImport("Dll1.dll")]
static extern void GuidFunc([MarshalAs(UnmanagedType.LPStruct)] Guid ptr);

Guid iUnk = new Guid("{00000000-0000-0000-C000-000000000046}");
GuidFunc(iUnk); // iUnk의 값이 바뀌지 않음

값이 바뀌지는 않습니다. 이런 경우, 만약 Guid가 (struct가 아닌) class 참조 형식이었다면 [In, Out]을 함께 곁들여,

[DllImport("Dll1.dll")]
static extern void GuidFunc([In, Out, MarshalAs(UnmanagedType.LPStruct)] Guid ptr);

정상적으로 C# 호출 측의 값이 바뀌게 만들 수도 있었을 것입니다. 하지만, In, Out은 참조 형식의 인스턴스를 마샬링할 때만 관여하므로 위와 같이 Guid struct에 대해서는 아무런 역할도 하지 않으므로 의도한 동작을 수행할 수 없습니다.




그나저나, LPStruct를 REFIID 인자를 갖는 API에 대해 사용하라고 했는데... 좀 이상하지 않나요? GUID&는 결국 포인터인데 그렇다면 그것도 [In, Out] 의미를 갖는 유형이므로 단순히 LPStruct만 지정해서는 안 될 것 같습니다.

하지만, 그래도 되는 것이 REFIID의 엄밀한 정의에는 const를 포함하고 있기 때문입니다.

#define REFIID const IID &

그렇기 때문에 애당초 해당 API에서는 인자로 넘어온 GUID 값을 수정하지 못할 것임을 보장하므로,

__declspec(dllexport) void __stdcall GuidReadOnlyRefFunc(REFIID refGuid)
{
    refGuid.Data3 = 0x05; // 컴파일 오류
    // Error C3490 'Data3' cannot be modified because it is being accessed through a const object
}

별도의 [Out] 의미를 기대하지 않고 LPStruct 처리가 가능한 것입니다.




정리해 보면, Win32 API, 특히 COM 함수와 연동할 때 아래와 같이 정의돼 있다면,

virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetItem(/* [out] */ __RPC__out GUID *pguidKey) = 0;

이런 경우는 GUID* 포인터이지만 __RPC__out 힌트가 있으므로 [Out] 의미만 갖는다고 짐작할 수 있습니다. 따라서 C# 측에서는 마샬링 없는 유형의 out 인자로 호출할 수 있습니다.

uint GetItemByIndex(out Guid pGuidKey);

반면, 이렇게 정의한 경우라면,

virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetResource(/* [annotation][in] */ _In_  REFIID riid) = 0;

REFIID로 명시한 경우이므로 LPStruct를 활용해 인자 전달을 할 수 있습니다.

uint GuidRefFunc([MarshalAs(UnmanagedType.LPStruct)] Guid riid);

단지, 이런 경우 아쉬운 점이라면 내부적으로 마샬링을 수행하므로 Guid 값 복사 부하가 발생합니다. 이것을 없애기 위해서는 포인터로 전달해야 하지만 그러면 불필요하게 unsafe 문맥도 필요해지고 포인터를 구해야 하는 코드도 넣어야 합니다.

[DllImport("Dll1.dll", EntryPoint = "GuidFunc")]
static unsafe extern void GuidFunc2(Guid* ptr);

unsafe
{
    GuidFunc2(&iUnk);
}

저렇게 하면 속도는 빨라질 수 있지만 REFIID의 ([Out]이 없는) [In] 의미와는 또 맞지 않게 됩니다. 재미있는 건, 이런 양쪽의 장/단점을 모두 해결할 수 있는 문법이 C# 7.2부터 (값 형식의 성능 개선을 목적으로) 제공되는 in 변경자입니다.

[DllImport("Dll1.dll", EntryPoint = "GuidFunc")]
static extern void GuidInFunc(in Guid ptr);

GuidInFunc(in iUnk); // 값 복사도 없고, [In] 의미도 맞고!

혹은, C# 12부터 추가된 ref readonly 변경자를 써도 됩니다.

[DllImport("Dll1.dll", EntryPoint = "GuidFunc")]
static extern void GuidRefReadonlyFunc(ref readonly Guid ptr);

GuidRefReadonlyFunc(ref iUnk);

하지만, 여기서 주의할 점은, "in" 또는 "ref readonly"의 사용이 REFIID와 의미상으로 맞는다는 것이지, 실제로 [Out] 동작을 막을 수는 없다는 점입니다. 따라서 REFIID가 아닌 일반 Guid* 포인터 인자에 사용하게 되면 해당 C/C++ 함수의 내부에서 값을 변경하는 경우 C# 측의 인자에도 그대로 반영되므로 유의해야 합니다.

(첨부 파일은 이 글의 예제 코드를 포함>합니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 4/29/2024]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11635정성태8/1/201818694오류 유형: 472. C# 컴파일 오류 - Your project is not referencing the ".NETFramework,Version=v3.5" framework.
11634정성태8/1/201821654.NET Framework: 790. .NET Thread 상태가 Cooperative일 때 GC hang 현상 재현 방법파일 다운로드1
11633정성태7/29/201825601Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성 [2]파일 다운로드1
11632정성태7/28/201827916Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201829874Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201825020개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201823803.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201825648Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201820048개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201818408오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201817626Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201822068개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201821457Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201821616개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201819225VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201822483Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201821519Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
11618정성태7/20/201818604개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201819391Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201818751Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823094.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201825317Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201821618Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201820595Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201820826Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201817372Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...