Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
.NET Framework: 422. C++과 C#의 Event 공유 [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 28150
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
(연관된 글이 1개 있습니다.)

C++과 C#의 Event 공유

C++과 C#에서 같은 이벤트로 동기화를 할 수 있을까요? 물론, 가능합니다.

C++ 입장에서는 CreateEvent로 만든 HANDLE이고, 다행히 C#에서는 이를 기반으로 EventWaitHandle을 제공하기 때문에 서로 연동하는 것이 가능합니다.

가장 쉽게는 "이름 있는 Event"를 C++ 과 C# 양쪽에서 정의하는 것인데, 대략 다음과 같이 정의해 주면 됩니다.

=== C# ===
EventWaitHandle ewh = new EventWaitHandle(false, EventResetMode.ManualReset, "Test.Event");

void threadFunc(object state)
{
    int count = 0;
    while (ewh.WaitOne()) // 이벤트 대기
    {
        ewh.Reset(); // ManualReset으로 설정했으므로 Reset 명시
        Debug.WriteLine("Named Event - " + (count++) + ": TEST");
    }
}

=== C++ ===
HANDLE _eventHandle = ::OpenEvent(EVENT_MODIFY_STATE, FALSE, L"Test.Event");

static DWORD WINAPI ThreadFunc( LPVOID lpParam ) 
{
    CMyObject *myObject = (CMyObject *)lpParam;

    while (true)
    {
        Sleep(5000);
        ::SetEvent(myObject->_eventHandle); // 이벤트 Trigger!
    }

    return 0;
}

"Named Event"를 사용하는 경우, 서로 다른 Process에서도 사용할 수 있기도 해서 장점이 있지만 "이름"이 알려진 만큼 관계없는 응용 프로그램에서 임의로 접근하는 것이 가능하다는 단점이 있습니다.

그래서, "Unnamed Event"을 사용하는데요. 이런 경우에는 C++ 과 C# 사이에 "하나의 Event" 인스턴스를 공유하기 위해 HANDLE 값 자체를 서로 알아야만 합니다. 일례로 C#에서 먼저 생성해서 그 핸들값을 C++ 에 넘겨주거나, 아니면 그 반대의 작업을 해주면 됩니다.

여기서는, C++에서 생성해서 C#으로 넘겨주어 연동하는 것을 간략하게 살펴보겠습니다.

우선, C++ 측에서 CreateEvent를 사용해서 이름을 생략하고 Win32 Event를 생성합니다.

=== C++ ===
HANDLE _eventHandle = ::CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL);

이것을 COM 개체라고 가정하고, 이런 경우 핸들값을 반환해주는 메서드가 필요한데요. 핸들값은 "void *" 형이기 때문에 주소를 담을 수 있어야 하므로 32비트/64비트 운영체제에 따라 그 값이 달라집니다. 이런 경우, 2개의 소스 코드 (또는 MACRO 처리)를 유지하지 않기 위해서는 그냥 높은 쪽에 맞춰주면 됩니다. 그래서, 다음과 같이 간단하게 값을 넘겨줄 수 있습니다.

CMyObject()
{
    _eventHandle = ::CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL);
}

STDMETHODIMP CMyObject::GetHandle(__int64* pHandle)
{
    *pHandle = (__int64)_eventHandle;

    return S_OK;
}

C#에서는 이를 long형으로 받을 수 있겠고,

AtlTestLib.MyObjectClass myObj = new AtlTestLib.MyObjectClass();
long myValue = myObj.GetHandle();

IntPtr로 형변환해서 원래의 EventWaitHandle에 넣어주면 됩니다.

IntPtr ptr = new IntPtr(myValue);
EventWaitHandle ewh = new EventWaitHandle(false, EventResetMode.AutoReset);
ewh.SafeWaitHandle = new Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeWaitHandle(ptr, false);

이후부터는 C++에서 SetEvent를 해주면 C#에서는 WaitOne으로 대기하던 스레드가 깨어날 수 있습니다.

(첨부 파일은 위의 2가지 이벤트를 테스트한 코드를 담고 있습니다.)




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 3/26/2025]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11635정성태8/1/201818697오류 유형: 472. C# 컴파일 오류 - Your project is not referencing the ".NETFramework,Version=v3.5" framework.
11634정성태8/1/201821658.NET Framework: 790. .NET Thread 상태가 Cooperative일 때 GC hang 현상 재현 방법파일 다운로드1
11633정성태7/29/201825609Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성 [2]파일 다운로드1
11632정성태7/28/201827923Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201829884Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201825020개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201823805.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201825648Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201820053개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201818411오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201817631Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201822069개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201821457Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201821616개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201819226VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201822483Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201821524Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
11618정성태7/20/201818604개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201819392Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201818753Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823095.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201825320Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201821620Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201820596Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201820826Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201817374Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...