Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
VC++: 22. IDL Library 절 [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 18635
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

  
부모글 보이기/감추기
[이 토픽은 제가 뉴스그룹에 했던 답변내용입니다.]

=============================================================
 
library 내부에서 정의되는 인터페이스 및 참조되는 외부 인터페이스들은 명시적으로 type library로 내보내지게 됩니다.
즉, library 외부에서 인터페이스를 정의하고 내부에 선언하지 않았다면 type library에는 누락되는 것이죠.

이로 인해, 명시된 인터페이스들이 type library에서 그대로 참조되긴 하지만... 아닐 수도 있는 유연성을 놓은 것입니다.
또한, 인터페이스 정의만 포함된 IDL 파일을 만들고 다른 IDL 파일에서 import(C++의 include 처럼)시켜서 컴파일 할 수 있습니다. library 블록은 두개 이상 나올 수 없기 때문에 그렇게 할 수는 없습니다.

... 그러고 보면,,, 진정한 재활용 측면에서 본다면, 인터페이스 정의되는 IDL 파일을 분리하고, 분리된 IDL 파일을 import시키는 type library 생성용 idl 파일을 두는 것을 생각해 볼수도 있겠습니다. (한번도 그렇게 해본 적이 없군요. ^^;)

좀 더 자세한 사항은.. "https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/midl/midl-language-reference?WT.mc_id=DT-MVP-4038148"을 참조하십시오.

덕분에... 옛날 기억 떠올리면서 한번 보게 되었습니다.^^




      .NETXPERT http://www.dotnetxpert.com
      E-MAIL kevin@dotnetxpert.com
      My Blog https://www.sysnet.pe.kr

--------------------------------------------------------------------------
      MCSD.NET, MVP[VC++]

  "UhmTaiJoon" <c_user@hanmail.com> wrote in message news:E847D3F5-5BB6-4529-8748-BC3F8C964E95@microsoft.com...
  지금 CONNECTION POINTER 부분을 보고 있는데, 지금까지 본 샘플 소스들을 보면 이벤트에 대한 인터페이스는 libary
  내부에서 선언을 하더군요.

  connection pointer 인터페이스는 이렇게 작성하는 것이 정석인지요?

  그리고, 또 하나 의문이, 다른 인터페이스는 library에는 인터페이스만 선언만 명시가 되고, 인터페이스 정의은 library 키워드
  상단에 작성이 되어 있습니다.

  library 안에 선언만 하고, library 상단에 정의 한것과 library 내부에서 선언과 동시에 정의한 경우의 차이점은 무엇인가요?

  여러분들의 답변 부탁드리겠습니다.

  모두들 즐샾되세요 ^^;;


  --








[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 7/10/2021]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11635정성태8/1/201818770오류 유형: 472. C# 컴파일 오류 - Your project is not referencing the ".NETFramework,Version=v3.5" framework.
11634정성태8/1/201821712.NET Framework: 790. .NET Thread 상태가 Cooperative일 때 GC hang 현상 재현 방법파일 다운로드1
11633정성태7/29/201825672Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성 [2]파일 다운로드1
11632정성태7/28/201827977Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201829930Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201825052개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201823858.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201825676Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201820091개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201818442오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201817684Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201822132개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201821510Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201821632개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201819240VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201822508Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201821554Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
11618정성태7/20/201818641개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201819406Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201818773Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823120.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201825389Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201821661Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201820611Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201820840Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201817395Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...