Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
디버깅 기술: 9. .NET IDisposable 처리 정리 [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 25750
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 
(연관된 글이 5개 있습니다.)

.NET IDisposable 처리 정리


사실, IDisposable을 이용한 자원 해제는 은근히 복잡합니다.
크게 고려해야 할 사항이 2가지가 있는데요. 이에 따라서 그 구현 패턴이 단순해질 수도 있고, 복잡해질 수도 있습니다. 뭐 대충 나눠보면 다음과 같은 경우가 되겠지요.

1. "Managed" 자원 해제를 하는 경우
2. "Unmanaged" 자원 해제를 하는 경우
3. "Managed" / "Unmanaged" 모두 해제를 하는 경우

하나씩 패턴을 살펴보면 좋겠지만, 제 개인적인 의견으로는 무조건 3번째 방식으로 코딩을 할 것을 권장합니다. 일관성 있게 하되 모든 경우의 수를 포함하는 것이 바람직할 것이기 때문입니다.

사실, 이 패턴은 이미 다음과 같이 도움말에 공개되어져 있습니다.

Visual Basic 언어 개념
방법: Dispose Finalize 패턴 구현(Visual Basic)
; https://learn.microsoft.com/ko-kr/previous-versions/visualstudio/visual-studio-2008/s9bwddyx(v=vs.90)

그래도, ^^ 그냥 한번 다시 써보겠습니다.

다음의 코드는 최초 Base 클래스가 구현해야 하는 코드입니다.
01:     public class Base : IDisposable
02:     {
03:         protected bool _disposed = false;
04: 
05:         protected virtual void Dispose(bool disposing)
06:         {
07:             if (_disposed == false)
08:             {
09:                 if (disposing == true)
10:                 {
11:                     // 이 영역 안에서 Managed 자원을 해제
12:                 }
13: 
14:                 // 이 영역 안에서 Unmanaged 자원을 해제
15: 
16:                 _disposed = true;
17:             }
18:         }
19: 
20:         public void Dispose()
21:         {
22:             Dispose(true);
23:             GC.SuppressFinalize(this);
24:         }
25: 
26:         ~Base()
27:         {
                // [2006-10-06 내용 추가]
#if DEBUG
                if (false == _disposed)
                {
                    throw new ApplicationException("Base.Dispose() was not called!");  
                }
#endif
28:             Dispose(false);
29:         }
30:     }

위에서 보시면, 11번째 줄과, 14번째 줄에서 Managed와 Unmanaged에 대한 자원 해제를 disposing 플래그를 통해서 구분을 했다는 것이 의미가 있습니다. 왜냐하면 disposing == false인 상황은 언제나 finalizer가 호출되는 시점이므로 내부의 Managed 자원 역시 finalizer에 의한 호출이 발생했을 것이기 때문에 굳이 다시 해줄 필요가 없기 때문입니다.
최초의 클래스는 위와 같이 다소 복잡하긴 하지만, 일단 위와 같이 뼈대만 잘 잡아 주시면 상속받는 클래스들은 다음과 같이 간단하게 구현할 수 있습니다

01:     public class Derived : Base
02:     {
03:         protected override void Dispose(bool disposing)
04:         {
05:             if (_disposed == false)
06:             {
07:                 if (disposing == true)
08:                 {
09:                     // 이 영역 안에서 Managed 자원을 해제
10:                 }
11: 
12:                 // 이 영역 안에서 Unmanaged 자원을 해제
13:             }
14: 
15:             base.Dispose(disposing);
16:         }
17:     }

IDisposable은 물론이고, finalizer를 생략해도 자원 해제는 using과 GC에 대해서 정확하게 동작을 하게 됩니다. (왠지... 이벤트를 구현하는 패턴과 다소 유사하지요. ^^)



[이 토픽에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]

[연관 글]






[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 10/5/2022]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 



2016-06-21 02시05분
정성태

... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11635정성태8/1/201818770오류 유형: 472. C# 컴파일 오류 - Your project is not referencing the ".NETFramework,Version=v3.5" framework.
11634정성태8/1/201821712.NET Framework: 790. .NET Thread 상태가 Cooperative일 때 GC hang 현상 재현 방법파일 다운로드1
11633정성태7/29/201825672Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성 [2]파일 다운로드1
11632정성태7/28/201827977Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201829930Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201825051개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201823858.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201825676Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201820091개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201818442오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201817684Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201822132개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201821510Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201821632개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201819240VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201822508Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201821554Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
11618정성태7/20/201818641개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201819406Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201818773Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823120.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201825389Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201821661Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201820611Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201820840Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201817395Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...