Microsoft MVP성태의 닷넷 이야기
VC++: 96. C/C++ 식 평가 - printf("%d %d %d\n", a, a++, a); [링크 복사], [링크+제목 복사],
조회: 23314
글쓴 사람
정성태 (techsharer at outlook.com)
홈페이지
첨부 파일
 

C/C++ 식 평가 - printf("%d %d %d\n", a, a++, a);

트위터에서 재미있는 글을 보았습니다. ^^

cpp_inc_1.png

#include <stdio.h>

int main()
{
 int a = 5;
    
 printf("%d %d %d\n", a, a ++, a);
 return 0;
}

저도 예상한 답이 틀렸습니다. ^^ printf가 __cdecl 호출 규약을 따르기 때문에 함수의 인자는 우측부터 전달하게 되어 식 평가가 가장 마지막 인자인 a가 먼저 전달되고, 두번째로 a ++가 평가되어 6으로 증가한 값이 첫 번째 a로 할당되어 "6 5 5"가 나올 거라 예상한 것입니다.

왜 "6 5 6" 이 나왔는지는 어셈블리 코드를 통해 유추할 수 있습니다.

    printf("%d %d %d\n", a, a++, a);
010417D5 8B 45 F8             mov         eax,dword ptr [a]  
010417D8 89 85 30 FF FF FF    mov         dword ptr [ebp-0D0h],eax  // [ebp-0D0h]의 값에 초기 값 5를 보관
010417DE 8B 4D F8             mov         ecx,dword ptr [a]  
010417E1 83 C1 01             add         ecx,1  // ecx == 6
010417E4 89 4D F8             mov         dword ptr [a],ecx  
010417E7 8B 55 F8             mov         edx,dword ptr [a]  
010417EA 52                   push        edx    // ecx의 값이 전달되었으므로 6
010417EB 8B 85 30 FF FF FF    mov         eax,dword ptr [ebp-0D0h]  
010417F1 50                   push        eax    // [ebp-0d0h]의 값이 전달되었으므로 5
010417F2 8B 4D F8             mov         ecx,dword ptr [a]  
010417F5 51                   push        ecx    // ecx의 값이 전달되었으므로 6
010417F6 68 30 6B 04 01       push        offset string "%d %d %d\n" (01046B30h)  
010417FB E8 20 FB FF FF       call        _printf (01041320h)  

재미있군요. 그래도 전 저렇게 코드를 생산한 것이 Visual C++의 독자적인 식 평가라고 생각했습니다. 하지만, 온라인 컴파일러를 통해 GCC에서 테스트 해보니,

Code, Compile & Run
; https://www.codechef.com/ide

역시 같은 결과가 나왔습니다. Visual C++과 GCC 컴파일러가 동일한 결과를 낸 걸로 봐서 어떤 규칙이 있을 듯한데, 일단 결과만 놓고 억지로 해석해 보면 이럴 것 같습니다.

1. printf로 전달되는 인자의 수식이 평가됩니다.
2. 즉, 첫 번째 a는 평가할 것이 없으므로 코드 출력이 안되고,
3. a++는 a 값을 보존한 다음에 1을 증가시키고
4. 마지막 a도 평가할 것이 없으므로 코드 출력이 안됨.

5. 인자에 대한 식 평가는 끝났고 이제 값을 스택으로 전달하는데,

6. 마지막 a는 현재 변수 a에 보존된 값을 그대로 전달.
7. 중간의 a++ 인자는 수식이 평가된 것이므로 보존된 값을 전달.
8. 첫 번째 a도 현재 변수 a에 보존된 값을 그대로 전달.

뭐... 그냥 제 나름대로의 해석일 뿐입니다. 혹시 정확하게 아시는 분은 덧글 부탁드리겠습니다. ^^

참고로, Visual C++의 릴리스 모드로 컴파일 시에는 "5 5 5" 출력 결과를 낸다는 차이점이 있습니다.

    int a = 5;

    printf("%d %d %d\n", a, a++, a);
00D61000 6A 05                push        5  
00D61002 6A 05                push        5  
00D61004 6A 05                push        5  
00D61006 68 08 21 D6 00       push        offset string "%d %d %d\n" (0D62108h)  
00D6100B E8 20 00 00 00       call        printf (0D61030h)  
00D61010 83 C4 10             add         esp,10h  

반면, GCC에서는 최적화 모드에서도 "6 5 6"으로 동일하게 나왔습니다.

C/C++ 스펙에 정확하게 명시하고 있지 않다면, 이건 어느 쪽의 버그다라고 규정짓기 힘듭니다. 따라서, 이런 식의 코드는 웬만하면 개발자가 명시적으로 지정하는 것이 좋을 것입니다. ^^

그러고 보니, 프로그래밍 언어는 결과를 예측하기 힘든 경우가 종종 있는 것 같습니다. 마치 SSE 지원 유무에 따라 결과가 바뀌었던 다음의 글이 그랬던 것처럼.

C# - 부동소수 계산 왜 이렇게 나오죠? (2)
; https://www.sysnet.pe.kr/2/0/10873




[이 글에 대해서 여러분들과 의견을 공유하고 싶습니다. 틀리거나 미흡한 부분 또는 의문 사항이 있으시면 언제든 댓글 남겨주십시오.]







[최초 등록일: ]
[최종 수정일: 4/28/2023]

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
by SeongTae Jeong, mailto:techsharer at outlook.com

비밀번호

댓글 작성자
 




... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...
NoWriterDateCnt.TitleFile(s)
11635정성태8/1/201818762오류 유형: 472. C# 컴파일 오류 - Your project is not referencing the ".NETFramework,Version=v3.5" framework.
11634정성태8/1/201821709.NET Framework: 790. .NET Thread 상태가 Cooperative일 때 GC hang 현상 재현 방법파일 다운로드1
11633정성태7/29/201825665Graphics: 15. Unity - shader의 World matrix(unity_ObjectToWorld)를 수작업으로 구성 [2]파일 다운로드1
11632정성태7/28/201827972Graphics: 14. C# - Unity에서 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 카메라의 위치 이동 및 회전하는 방법
11631정성태7/27/201829924Graphics: 13. Unity로 실습하는 Shader (9) - 투명 배경이 있는 텍스처 입히기 [1]
11630정성태7/27/201825043개발 환경 구성: 391. (GitHub 등과 직접 연동해) 소스 코드 디버깅을 쉽게 해 주는 SourceLink [3]
11629정성태7/26/201823854.NET Framework: 789. C# 컴파일 옵션 - Check for arithmetic overflow/underflow [2]
11628정성태7/25/201825673Graphics: 12. Unity로 실습하는 Shader (8) - 다중 패스(Multi-Pass Shader)
11627정성태7/25/201820082개발 환경 구성: 390. C# - 컴파일러 옵션 OSS signing / Public Signing
11626정성태7/25/201818438오류 유형: 471. .C++ 함수를 const로 바꾼 경우 C2440 컴파일 오류가 발생한다면?
11625정성태7/24/201817677Math: 49. GeoGebra 기하 (25) - 타원의 중심점 찾기파일 다운로드1
11624정성태7/24/201822128개발 환경 구성: 389. C# - 재현 가능한 빌드(reproducible builds) == Deterministic builds [4]
11623정성태7/24/201821506Math: 48. C# - 가우시안 함수의 이산형(discrete) 커널 값 생성파일 다운로드1
11622정성태7/23/201821630개발 환경 구성: 388. Windows 환경에서 Octave 패키지 설치하는 방법
11621정성태7/23/201819239VC++: 127. 멤버 함수에 대한 포인터를 외부에서 호출하는 방법파일 다운로드1
11620정성태7/22/201822505Graphics: 11. Unity로 실습하는 Shader (7) - Blur (평균값, 가우스, 중간값) 필터 [1]파일 다운로드1
11619정성태7/21/201821547Graphics: 10. Unity로 실습하는 Shader (6) - Mosaic Shading
11618정성태7/20/201818637개발 환경 구성: 387. 삼성 오디세이(Odyssey) 노트북의 운영체제를 새로 설치하는 방법
11617정성태7/20/201819405Team Foundation Server: 50. TFS 소스 코드 관리 기능 (5) - "Rollback", "Rollback Entire Changeset"
11616정성태7/17/201818770Graphics: 9. Unity Shader - 전역 변수의 초기화
11615정성태7/17/201823116.NET Framework: 788. RawInput을 이용한 키보드/마우스 입력 모니터링파일 다운로드1
11614정성태7/17/201825377Graphics: 8. Unity Shader - Texture의 UV 좌표에 대응하는 Pixel 좌표
11613정성태7/16/201821659Graphics: 7. Unity로 실습하는 Shader (5) - Flat Shading
11612정성태7/16/201820608Windows: 148. Windows - Raw Input의 Top level collection 의미
11611정성태7/15/201820837Graphics: 6. Unity로 실습하는 Shader (4) - 퐁 셰이딩(phong shading)
11610정성태7/15/201817395Graphics: 5. Unity로 실습하는 Shader (3) - 고로 셰이딩(gouraud shading) + 퐁 모델(Phong model) + Texture
... 91  [92]  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  ...